Biohazard 2 Remake - перевод интервью с геймдизайнером проекта

01.04.2018
0
48
Biohazard 2 Remake - перевод интервью с геймдизайнером проекта

Казунори Кадой (Kadoi Kazunori), геймдизайнер из Capcom R&D Dev 1, в данный момент возглавляющий разработку Biohazard 2 Remake, дал эксклюзивное интервью представителю игрового портала GameRend, в котором впервые прозвучали разъяснения касательно многочисленных слухов и были раскрыты некоторые детали готовящейся игры. Обращаем внимание на то, что перевод оригинальной статьи с японского выполнен группой энтузиастов из числа людей, пристально следящих за судьбой проекта, и потому может содержать неточности.

Вы можете как-то прокомментировать все эти слухи, появившиеся вскоре после наступления двадцатой годовщины оригинальной игры в конце января?

Слухи о проекте, над которым мы работаем в данный момент?

Да, именно. Было множество слухов о том, каким именно получается ремейк Biohazard 2. Говорили, что в процессе разработки команда столкнулась с определёнными трудностями, из-за которых из игры пришлось вырезать часть контента. Вы что-нибудь знаете об этом?

Нет, впервые слышу. А что именно в них говорится?

Ну, например, что из игры удалили гигантского крокодила. Скажите, это правда? Или же фанаты могут быть спокойны за судьбу этого монстра, в некотором смысле ставшего символом второй части?

Вообще нас просили не комментировать слухи… Но я могу точно сказать, что крокодил никуда не делся. Да, мы действительно столкнулись с определёнными сложностями в этом моменте. Видите ли, столь огромное существо, занимающее целый тоннель, попросту не помещалось в коллекторе, где воды по колено. Нам пришлось расширить данную локацию, а заодно переделать сам принцип сражения с боссом. Мы добавили целую секцию, где игрокам придётся убегать от чудовища, заманивая его в узкие места. При создании этого момента команда вдохновлялась сражением с Рейвеном из игры Metal Gear Solid, где нужно было прятаться за контейнерами и выманивать противника на мины. Здесь будет нечто подобное. Я уверен, что игроки будут в восторге.

Рад это слышать. А вы могли бы рассказать что-нибудь ещё о данном проекте? Например, о том, как, на Ваш взгляд, современные технологии идут на пользу игре двадцатилетней давности. Сохранились ли прежние художественные приёмы, или же теперь их вытеснили новые, современные стандарты и решения?

На самом деле это очень интересная тема. Дело в том, что на момент создания оригинальной игры было множество отброшенных идей, которые оказались слишком сложны для вычислительных мощностей того времени. Например, мало кто знает, но команда всегда хотела включить в Biohazard 2 головоломки с зеркалами. Мы уже предпринимали попытки использовать отражающие поверхности в первой части игры в одной из комнат, но, к сожалению, в сиквеле тот объём видеопамяти, который был для этого выделен, уже задействовали для других задач. Впоследствии мы добавили зеркало в меню настроек управления в версии игры для настольных компьютеров, но в самой игре зеркал мы так и не сделали. Теперь же совершенно другие времена и другие технологии, а значит ничто не мешает нам вернуться к данной идее. Отражения стали обыденным делом.

И как же вы использовали эти возможности?

Я бы не хотел слишком вдаваться в подробности, рискуя испортить сюрприз… Скажем так, отполированный или попросту сырой пол теперь играет не последнюю роль при столкновении с Лизунами, притаившимися на потолке.

Звучит как отличная идея. Думаю, многие из наших читателей согласятся, что сцена первой встречи с Лизуном и лужей крови на полу осталась в памяти надолго. Но вы говорили о головоломках…

Ах да, мы в корне переработали некоторые задачки. Помню, во времена выхода оригинала тестеры не раз жаловались, что им надоедает каждый раз двигать статуи, меняя их местами, чтобы получить красный камень. Теперь это комната с системой зеркал, где игрокам предстоит использовать пространственное мышление, чтобы превратить отражение одной статуи в три разных проекции. В некотором смысле это напоминает наши эксперименты с тенями при создании головоломок для Biohazard 7. Мы постоянно экспериментируем с новыми технологиями в поисках незаурядных решений, которые бы освежили игровой процесс, при этом сохранив суть первоисточника.

Какие-нибудь ещё примеры задач, радикально переработанных в новой версии игры?

Часы.

Часы?

Да. На третьем этаже полицейского управления располагался часовой механизм, в который нужно было вставить шестерню и нажать кнопку. Тогда мы ограничились столь простой манипуляцией просто потому, что нас поджимали сроки, но теперь это целая комната-головоломка, разделённая на два яруса. Игрокам придётся повозиться, чтобы собрать механизм воедино, при этом не спровоцировав поселившихся над ним воронов. Это своего рода отсылка к картинной галерее из первой части.

Очень интересно. Я уже понял, что при создании новой игры вам случалось изменять и расширять прежние локации, адаптируя их под новые идеи. Но были ли добавлены какие-нибудь совершенно новые, ранее не присутствовавшие в игре локации?

Да, есть два совершенно новых места. Я бы не хотел подробно говорить о них сейчас, рискуя испортить сюрприз, но абсолютно убеждён, что знатоки истории создания оригинальной игры будут в восторге.

Хотя бы намекните.

Ладно, намекну. Видите ли, тот резкий переход из подвала полицейского участка в индустриальную зону, куда попадает Шерри через прореху в решётке, изначально должен был быть промежуточной локацией со складом контейнеров и грузовиками. Тогда мы выбросили её из игры, потому что все связанные с ней идеи плохо работали на имеющихся мощностях. Теперь же мы вполне можем позволить себе реализовать некоторые из этих задумок, а заодно снести фурой несколько стен в реальном времени. Но это всё, что я могу сейчас об этом рассказать.

Понимаю. Наверное, настало время узнать ответ на главный вопрос, беспокоящий большинство поклонников серии. Скажите, какой будет камера в новой игре? По информации из слухов вы экспериментировали с системой обзора из ранних версий Biohazard4, где игроку приходилось чередовать вид из-за плеча и кинематографичные ракурсы в духе DinoCrisis, однако от этой идеи пришлось отказаться в пользу уже устоявшейся и проверенной временем камеры из-за плеча. Так ли это?

Очень интересный слух. Видите ли, мы действительно много экспериментировали, пытаясь найти наиболее удачное решение. С одной стороны, на первом месте стояло удобство игрока, с другой – эффект стороннего наблюдателя. Было много интересных идей с отражениями в полу монстров, ползающих под потолком. Пробовали даже создать живую камеру, ведущую себя подобно монстру, которая бы сама перебегала с места на место, наблюдая за персонажем издалека и тем самым создавая ощущение присутствия в помещении реального оператора. Но, к сожалению, это очень дезориентировало игроков и мешало сосредоточиться на происходящем. Я не знал, что делать, ведь от меня ждали принятия решения. А я понимал, что любой мой выбор в данном случае оставит большую часть фанатов разочарованными. Тогда я попросил совета у своего друга и наставника. Помню, как Хидеки положил мне руку на плечо, уверенно посмотрел в глаза и сказал: «Что бы ты ни выбрал, тебя будут ненавидеть. Такова цена творческой свободы. Поэтому сделай так, как нравится тебе самому, и никогда не будешь жалеть об этом».

Хидеки Камия ваш друг?

Да. Мы с ним вместе работали над первым Biohazard, вместе занимались системным планированием и оптимизацией. Два увлечённых гика, пытающихся найти способ обойти технологические ограничения и выжать максимум из доступного железа… Мы стали хорошими друзьями. Позже он возглавил разработку второй части, а меня перевели на Rockman Dash (на западе известной как Mega Man Legends, – прим.ред.), но позже я вновь вернулся к любимой серии, занявшись системным кодом Code: Veronica и частенько советовался с ним по самым разным вопросам. А эти его постоянные аллегории на тему туалетов…

Понятно… Итак, всё-таки, что на счёт камеры? На чём именно вы остановили свой выбор?

Когда мы показывали игру тестерам, многие сначала думали, что это вид из-за спины, как это было сделано в четвёртой и пятой частях. Персонаж медленно шёл по коридору, целился в монстров. Но в действительности это производная от системы фиксированных камер, словно поставленных на рельсы. Видите ли, в игре практически нет больших открытых локаций, поэтому я решил не давать игрокам возможность управления ракурсом обзора. Камеру нельзя повернуть стиком, она движется и поворачивается самостоятельно в зависимости от местоположения и направления движения персонажа. Таким образом мы решили вопрос излишней свободы, когда игрок мог видеть больше, чем следовало, как в момент встречи с первым Лизуном, подкрадывающимся по потолку, но в то же самое время сохранили возможность стрелять по ногам, головам и иным частям тела монстров. Это сложно объяснить на словах, но все, кто пробовал эту систему самостоятельно, были довольны увиденным. В этой игре мы чётко знаем размер и форму проходов каждого помещения, что позволяет нам заранее настроить поведение камеры для каждого метра игрового пространства именно так, как нам это было необходимо, не лишив играющих возможности смотреть вперёд и целиться по врагам. Когда же персонажу ничего не угрожает, камера может принимать более кинематографичные ракурсы обзора. Так, прогуливаясь по зачищенным от монстров помещениям, игрок будет видеть их совершенно иначе, а при возникновении угрозы тут же получит в своё распоряжение достаточно комфортный для сражения вид. Мне кажется, мы нашли золотую середину.

Думаю, это прекрасная новость для всех поклонников серии, озабоченных вопросом реализации ракурса камеры. Спасибо, что поделились. Вы хотели бы напоследок сказать что-нибудь ещё многочисленным фанатам, ожидающим новостей о ходе разработки ремейка их любимой части серии?

Да. Я хотел бы обратиться к ним с призывом проявить терпение и не верить случайным слухам, публикуемым в сети. В особенности слухам первоапрельским, где якобы представители Capcom дают якобы интервью якобы журналистам из несуществующих изданий. А заодно поздравить их с первым апреля!

Спасибо за эти прекрасные слова и уделённое время. Надеемся, что наши читатели внемлют им и спокойно продолжат ожидать момента, когда Capcom действительно сможет раскрыть карты. На этой позитивной ноте мы, пожалуй, и закончим.

Рейтинг:
-
+33
+
Понравиласть статья? Жми лайк или расскажи своим друзьям!
Теги к новости:
Комментарии
Добавить комментарий
Добавить свой комментарий:
Ваше Имя:
Ваш E-Mail:
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Это код:
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Введите сюда:
Похожие новости:
27.03.2018
Редакция портала Gamemag.ru взяла интервью у разработчиков из Blizzard касательно нового персонажа игры Overwatch - Бригитты. На вопросы отвечали дизайнер персонажей Джефф Гудман и ведущий сценарист Майкл Чу. Ходило много слухов про Бригитту. Поч
27.03.2018
Компания Capcom сообщила о релизе долгожданного апдейта для хоррора Resident Evil 7: Biohazard с улучшениями под мощное железо консоли Xbox One X. В числе особенностей обновления значится подповерхностное рассеивание для реалистичного рендеринга кож
14.03.2018
Вчера компания Capcom выпустила сборник ремастеров оригинальной трилогии Devil May Cry, который не предложил ничего нового - ни в плане графики, ни в плане геймплея. Геймдизайнер Platinum Games и создатель оригинального Devil May Cry Хидеки Камия
12.03.2018
Компания Square Enix продолжает набор сотрудников для разработки Final Fantasy VII Remake. На днях японская компания открыла новую вакансию на должность планировщика уровней, помимо требований к кандидату содержащую в себе обновленную информацию о
08.03.2018
Шлемы виртуальной реальности пользуются спросом, однако проектов, задействующих данную технологию максимально хорошо, пока мало. Одной из таких немногочисленных игр является Resident Evil 7: Biohazard, которую многие хвалят за хорошую реализа
29.01.2018
Компания Capcom через один из своих официальных аккаунтов в Твиттере поздравила всех фанатов с 20-летием Resident Evil 2. 29 января 1998 года игра вышла в Японии. 21 января 1998-го состоялась ее премьера в США. «С 20-летием Biohazard 2! А также
выбрать фон
We value your privacy
Star Wars is an American epic space opera media franchise, centered on a film series created by George Lucas. It depicts the adventures of characters "a long time ago in a galaxy far, far away".
I accept
I do not accept
Show purposes