Творческий процесс Дэвида Кейджа

11.05.2018
0
33
Творческий процесс Дэвида Кейджа

25 мая по всему миру выходит пятая по счету игра французского геймдизайнера Дэвида Кэйджа Detroit: Become Human. Она выросла из технического демо под рабочим названием Kara. Это демо было создано еще до появления Heavy Rain, и готовилось исключительно с целью продемонстрировать технические возможности PS3 и движка команды Quantic Dream.

Перед выходом новой игры геймдизайнера не лишним будет ознакомиться с творческим процессом, которого придерживается Дэвид Кэйдж. О своем подходе он рассказал журналу Games TM в 2013 году.


Для меня каждый проект состоит из четырех кошмаров. Первый кошмар — сценарная часть. Страх чистого листа, надежда найти что-то такое удивительное, на что было бы не зря потратить три года жизни, то, что будет тебя воодушевлять все это время. Второй кошмар — это съемки. Год на съемочной площадке, фиксация тысяч элементов огромной головоломки, все это время надеясь на то, что ничего не упустил, расписывая по минутам все двенадцать месяцев съемки для всех 156 актеров. В один день работая над каскадерскими трюками, а в другой над эмоциональной сценой. Третий кошмар — это сбор воедино всех элементов, пытаясь придать им смысл, надеясь, что в какой-то момент возникнет волшебство. Четвертый кошмар — когда осознаешь, что теряешь контроль. Это ощущение возникает в тот момент, когда отсылаешь свою работу журналистам по всему миру и ждешь, что они скажут, дадут ли они шанс твоей игре. Потом приходит время для всех геймеров, это самый главный момент, а затем идут чарты, цифры продаж, форумы, на которых люди начинают делиться своими эмоциями от игры, принимаются отпускать шутки (смешные и не очень) по этому поводу, а также фантазировать на тему того, что бы они они улучшили в твоей игре.

 


Кара из знаменитой техно-демо Quantic Dreams

 

Четвертый кошмар для меня самый ужасный. Когда работаешь день и ночь, ты держишь все под контролем. Когда игра покидает стены студии — это конец. Каждая минута, которую ты потратил за эти три года, каждый неверный выбор, сделанный тобой, все надежды и мечтания... Твое сердце и душа покидают студию навеки вместе с диском. Тебя будут судить по тому, чего ты достиг, и с этим приговором, плохим или хорошим, тебе придется жить до тех пор, пока не выйдет твоя следующая игра. Ты можешь быть героем или парией, мессией или изгоем. Так или иначе, ты будешь «тем чуваком, который сделал эту игру».

Тогда почему же я все еще занимаюсь видеоиграми, раз этот процесс состоит из цепочки столь неприятных и болезненных моментов? Ответ кроется в поиске новых уникальных моментов, тех чувств, которые ты испытываешь при их создании. Самое главное - это невероятное путешествие с командой талантливейших людей, сообща работающих над созданием чего-то уникального. Первое - это всего лишь надежды, порой разумные сомнения, но это движущая сила, жажда создать нечто такое, чем бы мог гордиться каждый из нас. Затем идут первые успехи, первая написанная сцена, первый отображенный полигон, первая победа над разного рода странностями, борьба с проклятиями проектов, которые так и не увидели свет... но вместе с этим обязательно случаются моменты сомнений, страха, паники, моменты, в которые тебе начинает казаться, что у тебя ничего не получится.

 


Уильям Дефо, Дэвид Кэйдж и Эллен Пэйдж на съемочной площадке Beyond: Two Souls

 

Потом, при работе над такими проектами у тебя возникает возможность посотрудничать с удивительными людьми, с самыми настоящими легендами, типа Дэвида Боуи, или талантливыми композиторами, вроде Норманда Корбейла, Ханса Циммера или Лорне Бэлфа. Поработать с выдающими актерами, вроде Уильяма Дефо или Эллен Пейдж. Бывают ночи, которые ты проводишь в офисе, задаваясь вопросом, зачем мы тут все сидим, вместо того, чтобы проводить время со своими родными, поедать фастфуд, а вместо этого мы все сидим и пытаемся в последний момент улучшить проект.

А потом неожиданно наступает тот волшебный момент, когда ты впервые осознаешь, что та идея, которая начала свою жизнь давным-давно с нескольких слов на чистом листе бумаги, вдруг начинает оживать. Ты окидываешь взглядом людей вокруг тебя, забываешь, насколько они устали и когда в последний раз видели своих родных. И чувствуешь облегчение, словно ты капитан, который привел свой корабль в безопасное место после сильного шторма. Ты чувствуешь, будто немного повзрослел, стал чуть другим человеком и сможешь немного иначе взглянуть на свою жизнь. И даже если для большинства людей все это будет неважно, ты все равно сделал что-то такое, чем можешь теперь гордиться. Потом наступает ожидание, тишина перед вердиктом, момент, в который ты вдруг начинаешь думать, что все нужно сделать по-другому. Три года твоей жизни сводятся к оценке. Тебе кажется, что так нечестно, тебя это неприятно задевает, ты начинаешь читать плохие комментарии и через какое-то время перестаешь читать их вовсе.

А потом появляются поклонники, которые пишут тебе милые письма на почту. Они задают тебе вопросы, или просят сделать игру с Карой, на форумах они начинают отстаивать твою точку зрения, как будто это их игра, незнакомые тебе люди подходят к тебе в ресторане, признаются в любви к Heavy Rain, просят сфотографироваться и дать автограф.

Все это совершенно не про популярность или честолюбие. Все это про стремление поделиться своей страстью с людьми, ощутить их поддержку, поблагодарить их за то, что позволили мне заниматься своей работой последние два десятка лет.

 


Эволюция Кары от техно-демо до полноценной игры 

 

Видеоиграми я занимаюсь по всем вышеперечисленным причинам, хорошим и не очень, приятным и нет. Я искренне воодушевлен этой средой, потому что верю, что здесь мы делаем нечто очень важное. Я знаю, что интерактивность наконец-то взрослеет, и что впереди нас ждет еще масса открытий в этой области. И в конце концов это превратится в искусство.

Более того, я делаю игры просто потому, что получаю от этого удовольствие. Они дают мне возможность исследовать новую форму выражения и поделиться своими чувствами и страстью с миллионами людьми по всей планете. Я верю, что игры могут изменить мир, что они станут многозначительной отдушиной, которые смогут обращаться непосредственно к душе игрока. В каждой своей игре я пытаюсь создать это восприятие и эта страсть является сильнее всех препятствий мира.

 


Рейтинг:
-
+69
+
Понравиласть статья? Жми лайк или расскажи своим друзьям!
Теги к новости:
Комментарии
Добавить комментарий
Добавить свой комментарий:
Ваше Имя:
Ваш E-Mail:
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Введите два слова, показанных на изображении: *
Похожие новости:
15.01.2018
Прокуратура Парижа инициировала предварительное расследование в отношении руководителей студии Quantic Dream по сообщениям о домогательствах и дискриминации на рабочем месте. Об этом информирует представитель издания Le Monde, которое опуб
05.12.2017
Креативный директор студии Quantic Dream Дэвид Кейдж рассказал в интервью британскому изданию Play UK о своей творческой цели при создании Detroit: Become Human. Как выяснилось, у разработчика не было намерения передать через эту приключенческую
08.11.2017
Проработавшая в компании Quantic Dream Дэвида Кейджа 11 лет ведущий геймдизайнер Heavy Rain и Beyond: Two Souls Каролин Маршал основала собственную студию в Лондоне, объединившись с другими выходцами из Quantic Dream и Sony Interactive
14.06.2017
В ходе прямой трансляции официального блога PlayStation с E3 2017 разработчики из студии Quantic Dream  показали новый геймплей интерактивного триллера Detroit: Become Human. Дата релиза Detroit: Become Human названа не была.
13.06.2017
Компания Sony Interactive Entertainment в рамках выставки E3 2017 продемонстрировала новый трейлер интерактивного триллера Detroit: Become Human, который создается силами Дэвида Кейджа и студии Quantic Dream.   Дата релиза Detroit: Become Human
01.06.2017
Компания Quantic Dream поделилась с общественностью обновленными данными по продажам интерактивного триллера Heavy Rain. Мы рады заявить, что суммарные продажи Heavy Rain [на PlayStation 3 и PlayStation 4] достигли отметки в 4,5 миллиона копий по
выбрать фон